تقدم الإمارات تقنياً يضعهــا في مرمى مخاطر ألعاب «الإنترنت»
في ظل التطوّر الهائل الذي تشهده دولة الإمارات في البنية التحتية الإلكترونية، وما حققته من خطوات في التحول الذكي، باتت معرضة لمخاطر الشبكة العنكبوتية، وما تحمله من أفكار وألعاب تستهدف الأطفال والمراهقين، حسب ما أكده خبراء ومختصون، شددوا على الحاجة إلى قوانين خاصة تحمي هذه الفئة من مخاطر العالم الافتراضي.
ودعت لجنة شؤون التعليم والثقافة والشباب والرياضة والإعلام في المجلس الوطني الاتحادي، وزارة التربية والتعليم إلى تشكيل مجلس أمناء لكل مدرسة، بهدف المتابعة المستمرة لسلوكيات الطلبة، وتقديم الرؤية الموحدة لعلاج أي مخالفة أو تجاوز يقع داخل أسوار المدرسة بشكل سريع قبل أن يتفاقم، لتحقيق الحماية للطلبة ضد الأخطار، سواء في الواقع أو في العالم الافتراضي.
وحدّد خبير في برامج التواصل الاجتماعي والجريمة الإلكترونية، أربع خطوات عملية يتبعها ولي أمر الطفل أو المراهق لحمايته من الانزلاق إلى المواقع والألعاب والأفكار الخطرة، فيما ذكرت مراكز علاج الاضطراب السلوكي أن الأطفال المصابين بالاضطراب السلوكي والنفسي بسبب مواقع وألعاب الإنترنت يستغرق علاجهم مدة تراوح بين ثلاثة وستة أشهر، إذا انتبه الأهالي إلى التغيرات في سلوكياتهم منذ البداية.
«الإمارات اليوم» تواصل فتح ملف «مواقع وألعاب الإنترنت» في الدولة، لترصد واقعها محلياً وعربياً، وتحذّر من مخاطر إهمالها، خصوصاً أن بعضها وصل إلى مرحلة «الانتحار».
التقت «الإمارات اليوم» رئيس مكتب المنظمة العالمية لحماية الطفل في الإمارات، المحامي علي مصبح، بمكتبه في دبي، والذي أكد أن الدولة بحاجة إلى نص قانوني يحمي الأطفال والمراهقين من خطر الألعاب والمواقع الإلكترونية، ويمكن تحقيق ذلك من خلال إضافة مواد إلى قانون حماية الطفل (وديمة)، بحيث تضاف إليه بنود تخص مورّدي الألعاب الإلكترونية، وبائعيها، وناشريها على المواقع، ومصنّعيها إذا كانوا داخل الدولة.
6 أشهر مدة علاج المصابين بالاضطراب السلوكي بسبب ألعاب الإنترنت. - «تعليمية الوطني» تطالب «التربية» بتشكيل مجلس أمناء لكل مدرسة لمتابعة سلوكيات الطلبة. 4 خطوات عملية لحماية المراهق من الانزلاق إلى المواقع والألعاب والأفكار الخطرة. |
وطالب بتشكيل لجنة مختصة من قانونيين ونفسيين وأطباء، مهمتها تقييم الألعاب الإلكترونية وتحديد مدى خطورتها، ورفع توصيات بمنع لعبة أو موقع يمثل تهديداً للمجتمع، بما فيه من أطفال ومراهقين، إلى الهيئة العامة لتنظيم الاتصالات، حتى تمنع تداولها داخل الدولة عن طريق إنشاء نظام حجب «بروكسي» خاص بها.
ونبّه إلى أن تطور البنية التحتية التقنية في دولة الإمارات يؤهلها لأن تكون واحدة من الدول الأكثر عرضة لمخاطر المواقع والألعاب الإلكترونية، إذ تعتبر الأسرع تطوراً في هذا المجال عربياً وخليجياً، لاسيما أن ما تعمل عليه الإمارات من مسرعات إلكترونية وذكية سهّل دخول الألعاب والمواقع الإلكترونية إليها أسرع من غيرها، ومن ثم لابد من توافر ضوابط وقوانين تتماشى مع ما تشهده الدولة من تطور تقني.
وذهب مصبح إلى أن الألعاب الإلكترونية تستنزف جيوب أولياء أمور المراهقين الذين يشتركون فيها، ويشترون شخصياتها الافتراضية بأسعار مرتفعة، لافتاً إلى أن أحد المواطنين أبلغه بأن ابنه أنفق في شهر واحد أكثر من 800 دولار على لعبة إلكترونية.
وأضاف أن الأطفال يعزفون عن الألعاب الإلكترونية التي تسهم في تنمية الذكاء والقدرات العقلية، ويتجهون إلى الألعاب العنيفة، التي تعتمد على القتال والجريمة، حتى أصبح الطفل على دراية كبيرة بأنواع الأسلحة المستخدمة في اللعبة ونوع الطلقات، ويستطيع التمييز بين «F16» و«آر بي جي»، و«القناصة»، وغيرها من الأسلحة، إذ إن هذه الألعاب تتضمن خصائص نفسية تجعل الطفل ينجذب إليها.
وحدد تسعة مخاطر تلحقها الألعاب والمواقع الإلكترونية بالأطفال والمراهقين، وهي أن الإدمان الإلكتروني يؤدي إلى خلل في العلاقات الاجتماعية، والانفصال عن الواقع، وتعزيز الأنانية وحب الذات، وتعلم الاحتيال والسرقة، وتعلم التخطيط لارتكاب جرائم القتل والضرب، والتزود بأفكار إباحية، والابتعاد عن العبادات، وإهمال الدراسة، فضلاً عن الخطر الأكبر وهو أن يفقد الطفل حياته بسببها.
مجالس لحماية الطلبة
طالبت عضو لجنة شؤون التعليم والثقافة والشباب والرياضة والإعلام في المجلس الوطني الاتحادي، عائشة سالم بن سمنوه، وزارة التربية والتعليم
بتشكيل مجلس أمناء لكل مدرسة، يتكون من مدير المدرسة وممثلين لأولياء أمور الطلبة وداعمين ومتطوعين ومتبرعين، إضافة إلى ممثلين عن الجهات ذات الصلة كالشرطة ووزارة تنمية المجتمع وطبيب من وزارة الصحة وهيئات الشؤون الإسلامية، بهدف المتابعة المستمرة لسلوكيات الطلبة، وتقديم الرؤية الموحدة لعلاج أي مخالفة أو تجاوز يقع داخل أسوار المدرسة بشكل سريع قبل أن يتفاقم، لتحقيق الحماية للطلبة ضد الأخطار، سواء في الواقع أو في العالم الافتراضي.
وحول ظهور بعض السلوكيات العنيفة والأفكار السلبية بين الطلبة، قالت بن سمنوه: «ظهرت بين الطالبات بعض الظواهر السلبية، قبل فترة، منها (التقريع)، إذ كانت بعض الطالبات يحلقن شعورهن، ويتباهين بذلك أمام زميلاتهن في المدرسة، من دون أن يعلم أولياء أمورهن بذلك، ومن تلك السلوكيات الغريبة ظاهرة الـ(Proking)، وهي أن تكسر الفتاة أو الفتى ذراعه حتى توضع في الجبس، ويكتب عليه أصدقاؤه عبارات التمنّي بالشفاء، وكلمات الصداقة، وحالياً تظهر بعض الحالات لطلبة يكتبون أسماء زملائهم على أذرعهم باستخدام الموس أو شفرة، حتى يتساقط الدم منهم».
وأضافت: «لا يتقبل العقل أن يتابع طفل صغير في الرابعة من عمره، قصة شخص يختلف مع صديقته، فيتركها ليلقي بنفسه في البحر حتى تأكله الحيتان، حتى تبحث عنه صديقته في ما بعد، فهذه القصة تغرس في نفوس النشء اتباع طرق لاأخلاقية في حال تعرّضوا لأي مشكلة في الحياة».
ودعت بن سمنوه الوزارة إلى منح إدارات المدارس صلاحيات أكبر في تنفيذ لائحة إدارة السلوك الطلابي، التي تتضمن عقوبات بحق الطلبة الذين يؤذون أنفسهم أو زملاءهم، أو ينشرون أفكاراً من شأنها جلب الضرر على المجتمع المدرسي، بحيث يستطيع مدير المدرسة تطبيق اللائحة بشكل سريع على الطلبة المخالفين، إضافة إلى ضرورة توزيع لائحة إدارة السلوك الطلابي على أولياء أمور الطلبة كافة، حتى يكونوا على علم بعقوبات المخالفات التي يُحظر على الطالب ارتكابها داخل المدرسة.
وبالتواصل مع عضو مجلس النواب المصري، الدكتورة آمنة محمد نصير، للحديث عن تشريعات المجلس حول موضوع «الألعاب والمواقع الإلكترونية وتأثيرها في الأطفال والمراهقين»، أفادت بأنه ناقش هذا الموضوع، إلا أن المناقشات لم تنتهِ بعدُ إلى قانون يضبط، أو يرفض منافذ العالم الافتراضي التي تبث كل يوم كماً هائلاً من الأفكار والألعاب التي تمثل خطراً على سلوكيات وأفكار وحياة النشء.
وأضافت نصير، وهي عضو اللجنة الدينية بالمجلس وأستاذ فلسفة وعقيدة بجامعة الأزهر، أن الأسر مسؤولة شرعاً عن صغارها، ومن ثم فإن إهمال رب الأسرة أفرادها يعد إثماً عظيماً، كما قال الرسول صلى الله عليه وسلّم: «كفاك إثماً أن تضيع من تعول».
رصد ألعاب خطرة
وأبلغ المدير التنفيذي لقطاع الشؤون الإعلامية في المجلس الوطني للإعلام، الدكتور راشد خلفان النعيمي، «الإمارات اليوم» بأن المجلس رصد، أخيراً، ألعاباً عدة انتشرت عبر الشبكة العنكبوتية، منها لعبة «فورت نايت»، ولعبة «بابجي»، ولعبة «الحوت الأزرق»، ودرس محتواها، كونها ألعاباً تتم مزاولتها في شبكة الإنترنت بصورة رئيسة، ومنها ما ينتشر في منصات الهواتف المتحركة، مؤكداً أن ما يتم تداوله في منصات التواصل الاجتماعي من مظاهر هي اجتهادات شخصية من قبل رواد التواصل لا تصل للواقع في بعض النقاط.
وأكد أن المجلس يحمل على عاتقه سلامة جميع محتوى الألعاب الإلكترونية، التي يتم تداولها في أسواق الدولة بنسخها المطبوعة، ويضمن وصولها للمستهلك بصورة سليمة، وذلك ضمن أطر وقوانين تنظيمية، منها قانون المحتوى الإعلامي وقانون التصنيف العمري للألعاب الذي صدر، أخيراً، والذي من شأنه تنظيم عملية متابعة المحتوى الخاص بالألعاب، وفي حال سلامة المنتج يتم إعطاؤه «تصنيفاً عمرياً» معتمداً من قبل المجلس.
وفي ردّها على سؤال حول استراتيجيتها لحماية المجتمع من مخاطر الشبكة العنكبوتية ومنصات التواصل الاجتماعي، أفادت الهيئة العامة لتنظيم قطاع الاتصالات، بأنها أنشأت ثلاثة برامج رئيسة لتعزيز الأمن السيبراني (الأمن الإلكتروني) في المجتمع الإماراتي، وهي برنامج التوعية، الذي تهدف الهيئة من خلاله إلى تحقيق التغيير السلوكي وتحسين الوعي السيبراني في الدولة من خلال التركيز على عرض أفضل النماذج، وبرنامج السلوكيات السيبرانية، وتطوير الفهم والقناعات حول التغيير في دولة الإمارات، وتعزيز السلوكيات من خلال الإجراءات الرسمية، وتطوير المواهب والمهارات السيبرانية، وبرنامج حماية البنية التحتية الحيوية (CIIP).
4 خطوات لحماية الأطفال
وحدّد الخبير والباحث الأكاديمي في برامج التواصل الاجتماعي والجريمة الإلكترونية، الدكتور عبيد صالح المختن، أربع خطوات عملية يتبعها ولي أمر الطفل أو المراهق لحمايته من الانزلاق إلى المواقع والألعاب والأفكار الخطرة، وهي تحديد الوقت المتاح للطفل أو المراهق لاستخدام الإنترنت والألعاب والهاتف الذكي، فكثير من الطلبة يذهبون إلى مدارسهم، ولم يأخذوا القسط المناسب من النوم، لأنهم يقضون الليل كاملاً في استخدام الوسائل الإلكترونية.
والخطوة الثانية أن يشارك الأب أو الأم صغارهما في اكتشاف الوسائل الإلكترونية من هاتف ذكي وحاسوب لوحي، وغيرهما، إذ «ليس من الصواب أن نترك صغارنا يكتشفون العالم من خلال الهواتف الذكية بأنفسهم، ما يتسبب في انزلاقهم إلى مواقع ومنصات تودي بحياتهم في نهاية المطاف». وأضاف المختن أن الخطوة الثالثة هي مشاركة الأسر صغارها في الألعاب التي يرغبون في ممارستها، بحيث يكون أعضاء اللعبة من المحيطين بهم والمعروفين لهم، فيمنع ذلك تواصلهم مع غرباء. وذكر أن الخطوة الرابعة، هي تحميل برامج معينة على هاتف الطفل أو المراهق، وعلى هاتف ولي أمره، تكتشف الألعاب الخطرة وتحجبها، ومن بين هذه البرامج «mmguardian»، ويمكن تحميله على الهاتف «آيفون» أو «أندرويد». وفي مركز أمان لإيواء النساء والأطفال في إمارة رأس الخيمة، تعرفت «الإمارات اليوم» من المدير العام للمركز، خديجة محمد الطنيجي، إلى أنه أطلق برنامج (احمي براءتي) لتوعية الأطفال والأسر ضد مخاطر التكنولوجيا، لافتةً إلى أن بعض الأسر التي يصاب أبناؤها باضطرابات سلوكية بسبب الألعاب الإلكترونية، ترفض اصطحابهم إلى المراكز المتخصصة في العلاج السلوكي والنفسي.
وذكرت أن من بين الحالات التي عالجها المركز، كانت لطفل في الـ11 من عمره، أدمن الألعاب الإلكترونية حتى انعكس ذلك على تعامله مع أشقائه والمحيطين به، فتحول سلوكه إلى عنيف في التعامل معهم، مشيرةً إلى أن الطفل كان يقضي ساعات طويلة أمام شاشة الهاتف الذكي ليمارس ألعاباً إلكترونية عنيفة، حتى وصل الأمر إلى عجز والدته عن إجباره على التخلي عن هذه الألعاب والانتباه إلى دروسه، لافتةً إلى أن المركز استغرق معه نحو ستة أشهر لمعالجة سلوكه وتحويله إلى طفل إيجابي مع الآخرين.
والتقت «الإمارات اليوم» المدير التنفيذي لمركز تعليم المتخصص في علاج صعوبات التعلم وسلوكيات الطلبة في الشارقة، شرين النويس، التي أفادت بأن المركز استقبل خلال الفترة الماضية، خمسة مراهقين، أعمارهم بين 12 و18 عاماً، تغيرت سلوكياتهم، فأصبحوا أكثر عدائيةً بسبب المواقع والألعاب الإلكترونية، كما أثرت في حياتهم بشكل كبير، سواء داخل المنزل أو من الناحية التعليمية والنفسية.
وأوضحت النويس أن المركز يتبع إجراءات عدة لاضطرابات سلوكيات الأطفال والمراهقين، من خلال التعرف إلى الأسباب التي دفعتهم إلى الانخراط بهذه الممارسات أولاً، ثم توعيتهم بمخاطر الألعاب والمواقع الإلكترونية، وتعريفهم بالنتائج السلبية من وراء ممارسة هذه الألعاب أو دخول تلك المواقع، إضافة إلى تعزيز نقاط القوة والموهبة في نفوسهم، والعمل على تنميتها ومكافأتهم على أي إنجاز يحققونه، مضيفةً أن مدة العلاج تراوح بين ثلاثة وستة أشهر.
137.9 مليار دولار أرباح الألعاب الإلكترونية خلال العام الجاري
«الإمارات اليوم» التقت أحد مطوّري الألعاب الإلكترونية، عدنان كشواني، صاحب لعبة «Dubai Adventure» على «أندرويد»، الذي أفاد بأن أرباح الألعاب الإلكترونية بلغت خلال العام الجاري 137.9 مليار دولار على مستوى العالم، حسب أحد مواقع تحليل سوق تلك الألعاب، لافتاً إلى أن 80% من تلك الأرباح يعود إلى الألعاب المحملة عن طريق الهواتف المتحركة، و20% الأخرى عن طريق الأجهزة اللوحية.
وأوضح أن جاذبية اللعبة الإلكترونية تعتمد على أسس عدة لتحظى بالترويج المطلوب، منها تحديد فكرة اللعبة، بحيث تكون مختلفة عن المطروح والمتداول بين الناس، لأن التقليد يفقد اللعبة زخمها وبريقها، ومن ثم يقل عدد متابعيها، وكذلك لابد أن تتميز اللعبة بالثبات، فلا تعتريها أعطال بشكل متكرر، والتركيز على المزاج العام والحالة النفسية العامة للجمهور المستهدف والموجّهة إليهم الألعاب، سواء كانوا من فئة الأطفال أو المراهقين أو الكبار.
وأكد كشواني أن مطوّري الألعاب العنيفة، على وجه الخصوص، يركزون في المقام الأول على الجانب النفسي بشكل كبير، حتى تجذب أكبر عدد من الفئات كافة، ويكون لها ضحاياها، مضيفاً: «كل لعبة يوجد لها تصنيف عمري يخص مستخدميها، ولكن غالبية الجمهور لا ينتبه لهذا التصنيف، ولذلك نجد أولياء أمور الأطفال والمراهقين يتركونهم يمارسون ألعاباً لا تناسب أعمارهم، ما تترتب عليه أضرار جسيمة لهم، سواء نفسية أو بدنية أو سلوكية.
وأشار كشواني إلى أن الألعاب الإلكترونية مربحة في كل الأحوال، سواء في إكساب الخبرة، أو الربح المادي الذي تحققه غالبية هذه الألعاب، موضحاً أن كل لعبة لها دورة حياة ثم تتلاشى، وتظهر غيرها لجذب المتابعين، ومن ثم فإنها تحقق أرباحها في بداية صدورها، موضحاً أن ألعاب الهواتف المتحركة تحقق مكاسبها في أول 72 ساعة من إصدارها، لأنها موجهة في الغالب إلى الأطفال الذين يملّونها بشكل سريع، وألعاب الكمبيوتر تحقق أرباحها في الأشهر الأولى من إصدارها.
وذكر أن تحقيق التربح من الألعاب الإلكترونية يكون عن طريق تحميلها مقابل مبلغ مالي، والطريق الثاني أن تكون مجانية، ولكن يشتري ممارسها كل الأدوات داخلها، من ملابس وأسلحة وشخصيات وغيرها، لافتاً إلى أن طبيعة اللعبة، سواء كانت عنيفة أو غير ذلك، ليست معياراً لتحقيق الأرباح، إذ إن «كاندكرش» لعبة مسلية ومع ذلك حققت أرباحاً خيالية، ولذلك فإن العنف في اللعبة ليس مقياساً للربح، وإن كان أحد أسباب الجذب لفئات من الجمهور، خصوصاً المراهقين.
وحول لعبته مغامرة دبي «Dubai Adventure»، قال كشواني إنها مبنية على سبع مراحل، دشن منها المراحل الثلاث الأولى، وتحمل جميعها أسماء مناطق وإمارات في الدولة، بغرض تحقيق هدفها المتمثل في تسليط الضوء على ملامح الهوية الإماراتية بتفاصيل منوعة، وتعتمد على تجسيد المغامرة، إذ يكون الاختيار ما بين بطلي اللعبة للانتقال بين مراحلها، وفي حال اجتيازها بنجاح يتم الانتقال إلى ألعاب صغيرة أخرى من باب المكافأة.
الصرع و«الرعاش» والبدانة تتصدّر الأمراض بسبب ألعاب الإنترنت
أفاد استشاري طب الأطفال الدكتور أحمد عبداللطيف، بأن دراسات أميركية نشرت، أخيراً، أثبتت أن الوميض الناتج من المستويات العالية والمتباينة من الإضاءة في الألعاب الإلكترونية، يتسبب في حدوث نوبات من الصرع لدى الأطفال، فضلاً عن أن الاستخدام المستمر والمتزايد للألعاب التي تتميز بالاهتزازية من قبل الأطفال، ترتبط باحتمالية إصابة ممارسها بارتعاش الأيدي.
وذكر أن «الموجات المغناطيسية التي تتولد نتيجة استعمال الهواتف المتحركة تؤثر في أدمغة الأطفال، ومن المحتمل إصابة ممارسي الألعاب الإلكترونية بعدم التركيز، والبدانة، وغيرها من الأمراض».