استخدمها 12 مليون شخص حول العالم

ألعاب إلكترونية «وطنية» لحماية الأطفال من جرائم الإنترنت

الألعاب تتوافر على الأجهزة الذكية والإنترنت والمواقع المجتمعية. أرشيفية

طوّر «برنامج خليفة لتمكين الطلاب» ألعاباً إلكترونية وطنية لحماية الأطفال من جرائم الإنترنت بأشكالها كافة، وتجاوز عدد مستخدمي هذه الألعاب 12 مليون شخصـ من مختلف قارات العالم، وهي تعدّ ألعاباً تربوية وتعليمية وتوعوية.

وقال نائب المنسق العام للبرنامج، المقدم الدكتور عبدالرحمن شرف، في تصريحات صحافية، إن «الألعاب الإلكترونية للبرنامج تهدف إلى تعزيز الوعي الوطني والتراثي والتربوي والصحي، ومكافحة الجريمة، والانتقال من التعليم بالتلقين إلى التعلم الذكي بالبحث الذاتي، والممارسة الفعلية النشطة، فضلاً عن التوعية ضد الإساءة، وأضرار المخدرات، ومخاطر الألعاب النارية».

وأضاف أن «الاستراتيجية المعتمدة في تطوير هذه الألعاب ترتكز على استخدام أفضل المحركات المستخدمة عالمياً، عن طريق فريق متخصص، إلى جانب تطوير ألعاب توعوية تعمل على مختلف الأنظمة».

وأكد شرف «حرص البرنامج على استخدام الألعاب الهادفة لتعزيز الوعي الوطني ومكافحة الجريمة، خصوصاً الجرائم الإلكترونية، حيث يتم التعرف على الاستخدامات الإيجابية للتقنيات الحديثة، إلى جانب التوعية ضد الإساءة وأضرار المخدرات ومخاطر الألعاب النارية، والتدريب على الإسعافات الأولية، والتعامل الإيجابي الفاعل مع الوسائل المرئية، والتفوق الدراسي والبيئي، وفن إدارة الوقت، فضلاً عن تقديم معلومات عامة عن المواد التعليمية، ومعلومات دينية حول الأمانة وفنون التعامل، في ظل السيرة النبوية، وفضل شهر رمضان، والوقف».

وحث شرف الجمهور على الاستفادة من مضامين الألعاب التي تتوافر على الأجهزة الذكية المختلفة، والإنترنت، والمواقع المجتمعية، والحاسب الآلي، فضلاً عن استخدام شخصيات وطنية، وإبراز الجهات المساهمة مع إمكان التعديل على الشخصيات، والحرص على تطوير اللعبة بناء على السيناريوهات الموضوعة بالتعاون مع اللجنة الوطنية، المتوافقة مع أهداف الدولة والبرنامج الوطني، وإمكانية إضافة مستويات جديدة، وتعزيز وجودها باللغة العربية.

ومن بين الألعاب الإلكترونية التي تحظى بشعبية وإقبال كبير على الإنترنت، اللعبة الإلكترونية «مدينة أقدر الذكية»، ولعبة سباق «البداير» التوعوية الإلكترونية، المتوافرة على سوقي «أبل ستور» و«غوغل بلاي»، ضمن الأنشطة والفعاليات التي ينظمها البرنامج، وتهدف إلى خدمة الطلاب، حيث تحتوي على مضامين تربوية وقيمية وأخلاقية تعمل على تعزيز حب الوطن.

وأشار إلى أن لعبة «أقدر الذكية» تعد المشروع التوعوي الثالث، الذي تم إطلاقه أخيراً ضمن برنامج التوعية الذكية المتكامل، الذي ينفذه البرنامج، وتركز على تحقيق العديد من الأهداف على مستويات، كما أنها أحد مخرجات البرنامج المتكامل للتوعية الإلكترونية، ومن خلالها يتم تعليم الأطفال الثقافة الغذائية الصحية، وتهدف بشكل عام إلى تعزيز الوعي الوطني، من خلال الارتباط المعرفي بالمفردات الثقافية التراثية والتاريخية.

وأكد أن «اللعبة تعرف بالتراث وتحث على الحفاظ عليه ونشر الثقافة الغذائية الصحية من خلال التعريف بالأغذية، وتطوير مهارات مثل التركيز وتنمية الذات».

وتركز المضامين التربوية للعبة «مدينة أقدر الذكية» على تقديم مجموعة متنوعة وموثوقة من المعلومات العامة والثقافية والعلمية، التي تؤدي إلى الإثراء والتنوع المعرفي لدى الطلبة الذين يجولون في أنحاء المدينة وتحقق مبدأ تربوياً مهماً في الانتقال من التعليم بالتلقين إلى التعلم بالبحث الذاتي، والممارسة الفعلية النشطة من جانب المتعلمين، ما يؤدي إلى تثبيت المعلومات ويجعلها أكثر قابلية للتطبيق في الحياة العملية.

وأشار إلى أن «اللعبة تقدم المعلومات العلمية في إطار من التشويق والجاذبية التي تحد من شعور المتعلمين بالملل، وتجعلهم أكثر رغبة في استسقاء مزيد من المعلومات»، معتبراً أن «اللعبة نقلة نوعية في تقديم المادة العلمية والتثقيفية للطلبة بصورة إلكترونية مدروسة ومبتكرة، ما يعد تمهيداً للانتقال إلى التعلم الذكي الذي نطمح إلى تحقيقه على صعيد المناهج الدراسية».

تويتر